Metro 2039 deja atrás a Artyom y se mete en la piel de un chaqueño del subterráneo: jugamos tres horas y te contamos cómo se siente
El nuevo capítulo de la saga ucraniana cambia de protagonista por primera vez, endurece la gestión de la máscara de gas y se mete de lleno en la superficie congelada. Llegará en febrero de 2027 a PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC.
Hay juegos que arrancan con una cinemática pomposa y otros que arrancan con el primer acorde, con ese sonido áspero de la máscara de gas cuando recién te la calzás y el aire todavía no llegó. Metro 2039 empieza ahí, en ese primer respiro, y de entrada te deja claro que esta vez la historia no te la cuenta Artyom, el muchacho de los libros de Dmitri Glukhovski que se ganó un lugar en el corazón de los jugadores durante casi veinte años. No. Esta vez sos vos, pero sin nombre, sin pasado, sin fotografía en la pared de ningún búnker. Sos, por ahora, "El Desconocido", un chaqueño del subterráneo —perdón, quise decir un sobreviviente anónimo— al que una señal misteriosa que viene desde la superficie congelada lo empuja a meterse en lo profundo y a subir a la superficie, que en este universo postapocalíptico es casi lo mismo: una invitación a morir.
La máscara, esa vieja knowna que nunca falla
Lo que no cambia es el latido de la saga: cada recurso cuenta, cada bala pesa, cada gota de agua del filtro vale oro. En las tres horas que el equipo de 4A Games nos dejó probar, la mecánica de la máscara de gas volvió a ser esa knowna —palabra que en guaraní usamos para nombrar a la persona de confianza, a la que no falla nunca— que define a Metro desde 2010. Los filtros se fabrican con restos de cadáveres y con lo que vas sacando de contenedores y de cuerpos, y cuando se acaban, el contador empieza a bajar en segundos. A eso se suma un detalle nuevo y muy bienvenido: el visor se empaña con la condensación de tu propia respiración y se resquebraja con los golpes, así que en los momentos más calientes tenés que limpiarlo a mano. Es un gesto mínimo, casi íntimo, que te hace acordar a los chamameros cuando limpian el fuelle antes de arrancar la primera canción: un ritual chico, pero decisivo.
Tocar de oído, o tirar el cuchillo
El combate, igual que en Metro Exodus, te deja tocar de oído: podés avanzar en silencio haciendo las tareas finas con el cuchillo corto o arrojando el cuchillo lanzado —ese implemento que los chicos llaman, no sin razón, "el susurro"—, o podésplantar cara si el cargador y las balas lo permiten, que en Metro siempre es una manera elegante de hipotecar el futuro. Porque las balas acá cumplen una doble función que ya es marca registrada: son proyectiles y son moneda de cambio. Las gastás a lo tonto y te quedás sin recargas para los tramos más bravos, una cuenta que la saga te pasa religiosamente cada vez que te confías.
Lo que se siente adentro del casco
Lo que sigue intacto, y no es poco, es el diseño de sonido. El respirador del protagonista, ese inflado y desinflado que ya es casi un personaje más, se mete en el oído y no te suelta. El crujido del metal bajo las botas, las sombras que la linterna dibuja en las paredes cuando te asomás a un pasillo y las alucinaciones provocadas por la radiación y las anomalías arman una atmósfera de angustia sostenida que va soltando en el pecho esa cosa extraña que siente uno cuando el chamamé se pone lento y el aire empieza a faltar. Las criaturas mutantes, como siempre, reaccionan a la luz y al movimiento: un paso en falso y se te vienen encima. La prueba técnica se mostró en 4K a 60 cuadros estables, con iluminación dinámica y trazado de rayos en tiempo real; los requisitos definitivos para PC todavía no se publicaron, así que habrá que esperar.
Una despedida amable, no un portazo
Me voy a permitir una opinión bien de periodista curtido en mil notas: cambiar de protagonista en una saga así no es un capricho de marketing, es una declaración de principios. Artyom ya contó lo que tenía para contar y meterlo en una aventura nueva habría sido, en el mejor de los casos, redundante. Apostar por un personaje sin nombre es una manera elegante de correr el foco hacia el mundo y hacia las facciones, que son las verdaderas estrellas del universo de Metro. Es, si se quiere, lo opuesto a un portazo: es abrir una puerta sin saber del todo qué hay del otro lado, que es exactamente la sensación que te queda cuando terminás las tres horas de juego y te sacás el casco. La cita de Hamlet que reza "el resto es silencio" le vendría pintado al viejo Artyom; a El Desconocido le toca, en cambio, todo el ruido que viene.
“El que siembra su siembra ha de cosechar, y el que duerme en el suburbio no ha de volver.”Verso del cancionero chamamecero (transcripción libre)
Si te interesa probarlo antes que nadie y no te da cuco el subte congelado, agendá a 4A Games y a la saga Metro en el radar: el lanzamiento está confirmado para febrero de 2027 en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC. Mientras tanto, y para ir entrando en clima, te recomiendo ir a ver a Monchito Merlo en alguna peña de la Ciudad de Buenos Aires o de Corrientes: él sabe, mejor que nadie, lo que es cantar tres horas seguidas con el aire justo y volver a empezar.
