Assassin's Creed Destiny: lo que se vio y lo que nunca vamos a poder jugar
Portafolios de desarrolladores filtraron metraje de un Assassin's Creed que Ubisoft y Tencent cocinaban en silencio: mundo abierto en la antigua China, paraguas como herramienta de combate y una estética que mezclaba caligrafía y yin-yang. Una pieza de museo virtual.
Arrancamos por la imagen que ya está dando vueltas en redes y foros especializados: una asesina en plena trinchera, rodeada de soldados con estandartes de la antigua China, con un paraguas abierto que gira como si fuera un arma de guerra. Esa escena, breve y algo rocosa, es el primer acorde de Assassin's Creed Destiny, el juego que Ubisoft y Tencent desarrollaron juntos durante un buen rato y que, según cuentan los portafolios que empezaron a aparecer en línea en las últimas semanas, nunca vio la calle. Y acá me permito una licencia: pensar que ese metraje existe y el juego no es como encontrar un disco de Los Carabajal grabado en los Estudios del Litoral y que la fábrica de discos cerró antes de prensarlo. A uno le queda la melodía en la cabeza, pero le falta el long play.
Lo que se filtró hasta acá son fragmentos de portafolios profesionales de gente que participó del proyecto. No estamos hablando de un rumor suelto: son capturas, videos de prototipos y descripciones de diseño que dan una idea bastante concreta de lo que se estaba armando. Lo que pinta ese material es un título principal de la saga, pensado para plataformas modernas, con mundo abierto a gran escala. Nada de spin off corto ni de entrega móvil: la idea era plantar bandera en PC y consolas con un Assassin's Creed en serio. Y yo, modestamente, creo que se nota la diferencia: cuando el material muestra una escala de amuralladas, asedios y multitudes, se entiende que la ambición era otra.
China en el momento exacto en que todo se reordenó
Lo más jugoso del material tiene que ver con el contexto histórico. El juego se ambientaba en el año 206 antes de Cristo, en plena crisis terminal de la dinastía Qin. Para el que le suene ajeno, sirve una traducción rápida: estamos en el momento en que se cae el primer gran imperio unificado de China y empieza a levantarse la dinastía Han, que va a durar cuatro siglos. En el medio hay una guerra civil feroz, con el caudillo Xiang Yu como gran figura militar y con Liu Bang, el fundador de la Han, como el político que termina ganando la pulseada. La narrativa del juego, según los portafolios, seguía ese ascenso de Liu Bang.
Acá aprovecho a meter una palabra en guaraní que me sale al paso: esta elección de época me parece un verdadero ñande jojaha, un hallazgo nuestro en el sentido más amplio de la palabra. Los creadores del juego eligieron un momento bisagra de la historia universal, con caída de un orden conocido, populares y un cambio de dinastía que redefinió para siempre el Extremo Oriente. Eso, para una saga que siempre se colgó de momentos bisagra de la historia, era un terreno fértil. La pregunta es por qué se canceló.
Porque la saga viene moviéndose con cautela y con idas y vueltas. Assassin's Creed Jade, el intento móvil por la misma región, acumuló retrasos largos y cambios de equipo. Y Assassin's Creed Hexe, otro proyecto en danza, también registró movimientos creativos. La franquicia está en una etapa donde se prueba, se ajusta y se ajusta de nuevo. En ese contexto, un mundo abierto en la antigua China con mecánicas complejas puede haber sido una pieza demasiado ambiciosa para el momento que atraviesa la empresa.
A mí, personalmente, lo que más me enganchó del material filtrado es lo del paraguas. Es un detalle que parece menor y que en realidad define mucho la propuesta. En un juego ambientado en una región con esa estética, tener un arma atípica, con tradición propia de Oriente, le daba una identidad visual que se alejaba de la hoja oculta clásica y se acercaba más a una sensibilidad oriental. Y eso, en una saga que viene buscando diferenciarse entrega tras entrega, era un acierto.
- Selección de personaje: los portafolios muestran menús con opción de protagonista masculino o femenino, o incluso un esquema de dos protagonistas al estilo de Assassin's Creed Shadows.
- Arma atípica: un paraguas giratorio como herramienta de combate, con mecánicas que parecen combinar defensa y ataque.
- Estética diferenciada: símbolos de yin-yang y trazos de caligrafía china en los menús y elementos de interfaz.
- Mecánicas de movimiento: el metraje, aún sin texturas finales, sugiere parkour y sistemas de escalada adaptados a entornos de la antigua China.
- Pelea de jefes posible: el material muestra un enfrentamiento que parece ser contra Xiang Yu, el gran rival histórico de Liu Bang.
- Escala de mundo abierto: a diferencia del Assassin's Creed Jade móvil, Destiny estaba diseñado como experiencia principal para PC y consolas.
Una pieza de museo virtual
Lo que más bronca me da de toda esta historia es que el juego no va a existir. Las reacciones, los prototipos, las decisiones de diseño, los meses de laburo de un equipo entero quedaron reducidos a capturas en portafolios personales. Es el riesgo enorme que tiene el desarrollo de videojuegos: uno puede invertir años en un proyecto y que el resultado sea un párrafo al final de un currículum. Y yo, que vengo del palo del chamamé y de las músicas que muchas veces quedaron en casetes que ya nadie va a editar, reconozco ese sabor amargo. La obra que pudo ser y no fue.
Mi postura, para cerrar esta columna, es conciliadora. No le echo la culpa a Ubisoft ni a Tencent: las dos son empresas que toman decisiones en mercados complicados, y cancelar un proyecto así, en China, con la cantidad de cambios regulatorios que viene sufriendo la industria, puede ser una decisión muy fría y muy racional. Lo que sí digo es que la saga necesitaba este Assassin's Creed. Le hacía falta aire nuevo, le hacía falta una propuesta estética distinta, le hacía falta esa conexión con la caligrafía china que se ve en los menús. Lo que llegó a Destiny, en términos de identidad visual, era de lo más interesante que la saga mostró en mucho tiempo.
Para ir a escuchar este tema, aunque duela un poco la comparación, les recomiendo algo de nuestro propio acervo: busquen en YouTube alguna grabación del acordeón de Isaco Abitbol, ese acordeón que suena como guadaña sobre el río. Suena a épica del Litoral y me parece la banda sonora perfecta para imaginar lo que pudo haber sido esta China de Assassin's Creed Destiny. Sus niveles de músico del río, su escalas de (y aquí va un perdón por el término: es la palabra china para guerra, que el lector podrá buscar si le interesa). Esa música, mezclada con el metraje filtrado, arma una película mental que Ubisoft no nos va a dar.
