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Marathon se replantea: Bungie abre la puerta a los que se quedaron en la puerta

Después de un arranque que no terminó de cuajar, el estudio sumará modos cooperativos, un Team Deathmatch clásico y un tutorial ampliado para tentar a un público que nunca terminó de cruzar el umbral.

Por Lautaro MaidanaCultura y chamamé · 25 de septiembre de 2026 · hace 1 h

Arrancamos por la primera escena, como si fuera el primer acorde de un chamamé antes de que la fiesta se arme. Marathon salió a la cancha en marzo de 2026 con una propuesta dura, de esas que no te dan respiro: un PvPvE donde cada extracción podía terminar con tu personaje desarmado y llorando en el vestuario. Y acá estamos, a los pocos meses, con Bungie reconociendo en un documental que la cosa no salió como pensaban. La lectura la dejó Kevin Yanes, diseñador principal del estudio, con una frase que duele y a la vez honra: "Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente". Cuando los propios creadores lo dicen, ya sabemos que el diagnóstico viene con autocrítica.

Por qué el arranque quedó lejos de lo esperado

El problema de fondo no fue solo la dificultad, sino el costo de cada derrota. En la modalidad de extracción, morir significa perder todo el inventario que el jugador llevaba encima. Yanes fue al hueso: "Ese bucle constante de fracaso no conectó con tantas personas como esperábamos". Para una franja enorme de gente que se acerca a un juego de disparos buscando pasarla bien, esa exigencia se vuelve una muralla. Y Del Chafe III, director de Marathon, lo blanqueó con una definición que sirve de espejo para entender a quién le hablaba la propuesta original: "Es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP". Dicho de otro modo: si no entrás en ese perfil, el juego te mira de costado.

“Ese bucle constante de fracaso no conectó con tantas personas como esperábamos.”Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie

Qué va a cambiar en los próximos meses

  • Modos cooperativos permanentes orientados a misiones, pensados para jugar sin la presión de la extracción.
  • Una modalidad Team Deathmatch, más cercana a la experiencia clásica de los shooters, donde el foco pasa por el combate directo.
  • Un tutorial ampliado en el área inicial, conocida como Perimeter, para aprender las mecánicas antes de saltar a la cancha grande.
  • Una reorganización del arranque pensada para que el primer contacto no sea una sentencia de muerte.

Si me dejan meter una palabra en guaraní al pasar, como me sale cuando la conversación lo pide, diría que Bungie entendió que hacía falta «ñeñotỹ» (acompañar) al jugador antes de soltarlo en la cancha. La ampliación del Perimeter y los modos cooperativos apuntan a eso: a enseñar el oficio con paciencia, como cuando un viejo bailarín le marca los pasos al que recién se suma a la fiesta. Lo que está en juego es ni más ni menos que la posibilidad de que Marathon pase de ser un título de nicho a un juego con respiración más amplia, sin perder la identidad que lo hizo interesante.

Como lector y como alguien que mira la industria con cariño pero sin ingenuidad, creo que el movimiento de Bungie va en la dirección correcta. Reconocer el error en público y abrir el juego hacia adelante es una manera adulta de hacerse cargo. Si los modos cooperativos están bien pensados y el Team Deathmatch cumple con esa promesa de familiaridad, Marathon puede encontrar una segunda vida. A quién le recomiendo estar atento: a los que se quedaron con ganas en marzo y a los que todavía no se animaron. Esta puede ser la puerta de entrada que muchos esperaban.

LM
Lautaro MaidanaCultura y chamamé

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