Martes, 22 de septiembre de 2026
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Resident Evil vuelve al cine de la mano de un director que promete no dormirse en los pasillos de Umbrella

Zach Cregger se hace cargo de una historia original ambientada en Raccoon City, con Bryan como protagonista y guiños pensados para quienes masticaron la franquicia desde 1996.

Por Lautaro MaidanaCultura y chamamé · 22 de septiembre de 2026 · hace 2 h

La primera vez que uno se cruza con Bryan en esta nueva entrega de Resident Evil ya está con el corazón en la garganta: una calle a oscuras, una linterna que tiembla en la mano y la certeza de que algo va a salir de entre los tachos. Eso me gusta como arranque, porque es la forma más honesta de decirle al espectador "esto es Resident Evil aunque nunca hayas tocado un joystick". Y a la vez, si lo jugaste, vas a sentir ese cosquilleo de estar otra vez en Raccoon City, esa ciudad que funciona como el patio trasero del laboratorio de Umbrella, la farmacéutica dueña de todos los males de la saga.

La película, dirigida por Zach Cregger, se despega de las adaptaciones anteriores y propone una historia original, independiente, que toma los elementos clásicos del videojuego de Capcom y los reordena para una experiencia cinematográfica. No estamos ante un remake ni ante una secuela numerada. Es, como dicen los que saben, un relato nuevo que convive con el universo que Chris Redfield y Jill Valentine inauguraron en 1996, cuando quedaron atrapados en una mansión llena de zombis, y que Claire Redfield y Leon Kennedy expandieron en 1998 al llevarnos a las calles que ahora vuelven a aparecer en pantalla.

Un recorrido con sabor a videojuego

El viaje de Bryan está organizado como si fuera un nivel viviente: calles de Raccoon City, una alcantarilla, una granja, un hospital. Cada escenario trae su propio menú de problemas. Y acá es donde la película se sacude y se muestra más interesante, porque no se limita a poner monstruos delante de la cámara: los pone detrás de una puerta cerrada, o del otro lado de una cerradura que cuesta abrir. Bryan se topa con accesos bloqueados, laberintos oscuros y trechos donde la única compañía es el ruido de sus propios pasos sobre la nieve.

  • Una pistola para los tramos cortos, una escopeta para los aprietes y un rifle de asalto para cuando la cosa se pone fea.
  • Cartuchos de escopeta que aparecen escondidos en una granja, recordatorio de que el arsenal no sirve de nada sin la munición justa.
  • Una linterna inseparable, que alumbra pero también delata, igual que en los juegos donde encenderla era casi una declaración de intenciones.
  • Paul Walter Hauser y Zach Cherry como dos científicos de Umbrella, los que tienen que hacerse cargo del desastre que ellos mismos desataron.
  • Criaturas que mutan en tiempo real: un perro cuya cabeza se abre mostrando tentáculos, un monstruo que crece sumando restos a su cuerpo, y algo en un ascensor de hospital que escupe ácido.

Como buen amante de los chamamés que se sabe de memoria la diferencia entre un acorde menor y un acorde mayor, les digo algo: hay escenas que tienen el mismo pulso que un tema lento de Tarragó Ros, esa tensión que se estira hasta que alguien respira fuerte y todo cambia. Eso logra Cregger cuando deja que la cámara respire dentro de un pasillo, o cuando muestra a Bryan juntar cartuchos en la granja como quien junta monedas en un bolsillo antes de salir a bailar. Es un detalle, pero es el tipo de detalle que a mí, como espectador, me reconcilia con una franquicia que a veces se pierde en sus propios recovecos.

“Tener un arma no resuelve todo: en una granja hay que buscar cartuchos para poder usar la escopeta, igual que en los juegos.”Lógica de supervivencia que la película hace propia

Lo más arriesgado de la propuesta es, a la vez, lo más atractivo: Cregger no intenta explicar todo de nuevo, no nos da una clase sobre el virus T ni sobre los orígenes de Umbrella. Confía en que el público, aunque no haya jugado, va a leer esos códigos a partir de la puesta en escena. Las alcantarillas, los hospitales vacíos, los científicos de guardapolvo blanco que discuten mientras el mundo se cae a pedazos afuera: todo está ahí como un idioma visual que se entiende sin subtítulos. Y para los que sí jugaron, cada tanto aparece un guiño, casi un guiño cómplice, como un verso de chamamé cantado al oído que solo algunos alcanzan a descifrar. Eso, para mí, vale oro.

A quién ir a ver si te gusta esta onda

Si te copa este cruce entre videojuego y cine con onda de supervivencia, te dejo una recomendación muy de la tierra: andá a buscar a los Muchachos de Humahuaca cuando toque por tu zona, que ellos tienen lo mismo que tiene esta película, transformar un recorrido en una historia. Bryan avanza por Raccoon City juntando armas y aprendiendo a sobrevivir; ellos avanzan por las plazas del Litoral cantando versos que te dejan con la piel de gallina y un guaraní acá y otro allá, bien explicadito al paso, como "yvytu" que es viento y "karai" que es señor. Dos recorridos distintos, misma lógica: cuando el camino se pone oscuro, se prende la linterna y se sigue caminando.

LM
Lautaro MaidanaCultura y chamamé

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