Domingo, 27 de septiembre de 2026
Actualidad y noticias, al instante
Entretenimiento /

La cámara que se pone en los pies del jugador: cómo Zach Cregger trajo el joystick a la sala de cine

La nueva película de Resident Evil que dirige el realizador estadounidense recrea, plano a plano, la sensación de recorrer un pueblo infestado de zombis con un control en la mano. Un viaje por las decisiones de fotografía, montaje y cámara que convierten al espectador en algo parecido a un jugador.

Por Lautaro MaidanaCultura y chamamé · 27 de septiembre de 2026 · hace 2 h

Arrancamos la nota con el primer acorde de la escena, como si fuera un chamame que va in crescendo: Bryan camina por una avenida desierta, los edificios se inclinan sobre él y de las alturas caen cuerpos que todavía dan pelea. Antes de que termine de entender qué está pasando, la cámara ya le dio la vuelta y lo acompaña desde atrás, casi pegada a su hombro derecho, como un amigo que le dice al oído "mirá para allá, que de ahí viene la próxima oleada". Esa decisión, que parece un detalle y sin embargo es la columna vertebral de la película, es la que Zachary Cregger vino a buscar a la saga de Capcom: no contar otra vez la historia de Leon ni de Claire, sino traducir al lenguaje del cine las sensaciones que cualquiera de nosotros tuvo alguna vez con un joystick en la mano.

Una cámara que mira por los ojos del personaje

Lo que plantea Cregger, y sobre lo que conversó en la gira de promoción, es bastante sencillo de explicar y bastante difícil de ejecutar: si cuando jugás al Resident Evil lo que te genera tensión no es la trama en sí sino la manera en que recorrés los pasillos, en que girás la cabeza antes de cruzar una puerta, en que el corazón se te acelera cuando un zombi aparece por la ventana, entonces la película tenía que proponerse algo parecido. Para eso se sentó a trabajar con Dariusz Wolski, un director de fotografía que viene de codearse con Ridley Scott y de fotografiar las primeras cuatro entregas de Piratas del Caribe, o sea un tipo que sabe mover una cámara en una cubierta de barco sin que se caiga nadie al mar.

Wolski y Cregger resolvieron el asunto con dos recursos que a mí, como espectador, me devolvieron de un saque a la sillita con el control: por un lado las lentes angulares, que abren el cuadro y hacen que los pasillos angostos se sientan todavía más apretados, como si las paredes se nos vinieran encima; por el otro, las tomas que siguen a Bryan por detrás y por encima del hombro, una perspectiva que los que peinamos canas en los videojuegos reconocemos al toque, porque es la misma que usa Resident Evil 4 y que después copiaron casi todas las entregas que vinieron detrás. Es esa cámara de "sobre el hombro derecho" la que transforma a la sala del cine en una especie de cuarto oscuro con pantalla grande donde uno empuja al personaje hacia adelante y contiene la respiración antes de abrir la próxima puerta.

  • Lentes angulares que exageran la profundidad y hacen que los espacios cerrados se sientan más opresivos, igual que en el juego.
  • Tomas por encima del hombro que reproducen el ángulo clásico de Resident Evil 4 y de la saga posterior.
  • Giros de cámara que acompañan la dirección de la mirada del protagonista mientras corre por la avenida infestada.
  • Cortes de montaje que, después de que el personaje sale de las alcantarillas, van mostrando los sectores hacia los que mira para que el espectador ubique el próximo objetivo, como cuando uno mueve la vista con el stick derecho.
  • Planos detalle de las reacciones del protagonista y tomas desde su punto de vista para reforzar la identificación con quien maneja la situación.

La tecnología que hizo posible meterse en cualquier rincón

Hay un detalle técnico que a mí me voló la cabeza y que quiero compartir porque explica por qué la película se ve tan fluida: el rodaje se hizo con cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO, que es una especie de artilugio que permite separar el bloque donde van el sensor y la lente del cuerpo principal de la cámara. ¿Qué quiere decir esto en criollo? Que el equipo de fotografía pudo meterse con una unidad mucho más liviana en pasillos chiquitos, en escaleras angostas, en habitaciones llenas de zombis, y mover la cámara como si fuera una prolongation de la mirada del personaje, sin que un operario con cara de sufrimiento tuviera que arrastrar un trípode gigante por ahí. Esa liviandad técnica es la que hace posible esa sensación de que la cámara respira al ritmo de Bryan, que se agacha cuando él se agacha y que gira la cabeza apenas un segundo antes de que la gire el protagonista, como pidiendo permiso para mirar.

“En los juegos, quien maneja el control puede orientar la vista mientras avanza; la película toma ese procedimiento y lo traduce a decisiones de cámara y de montaje, de modo que el espectador termine recorriendo el pueblo infestado con la misma actitud cautelosa con la que uno cruza la primera casa de Resident Evil 4.”Lautaro Maidana, Cultura y chamamé

Una franquicia que se corrió de la franquicia

Y ojo con un dato que me parece clave y que a veces se pierde en la conversación: Cregger no vino a adaptar la historia de la saga de Capcom. La película combina terror con comedia física, se aleja a propósito de las tramas y de los personajes conocidos y, en lugar de contar otra vez el mismo argumento, decide quedarse con las mecánicas, con la manera en que el jugador se mueve, mira, retrocede, apunta y se da cuenta de que se le acabaron las balas. Es, si me dejan decirlo con una imagen bien nuestra, como cuando un músico toma un chamame conocido y lo reversiona sin que deje de sonar a chamame, pero con arreglos nuevos: uno reconoce la estructura, se siente en casa, pero a la vez descubre cosas que no había escuchado nunca. Y ahí, en ese equilibrio entre lo conocido y lo sorpresivo, es donde la película se gana su propio lugar dentro del universo Resident Evil, sin necesidad de pedirle permiso a Leon ni a Jill.

Si después de leer esta nota te dieron ganas de ponerte el piloto de Resident Evil 4 una vez más, te dejo una recomendación bien terrenal: andá a buscar el control, enchufalo a la consola que tengas más a mano y dejá que la memoria del cuerpo haga el resto. Y si lo que querés es ver la película con alguien que te banque los sustos y las risas, mi sugerencia es ir con un amigo o una amiga que haya jugado aunque sea una vez, porque ahí es donde la experiencia se completa: ellos van a reconocer cada decisión de cámara antes de que pase, y ustedes dos van a terminar comentando la salida del cine como si recién hubieran terminado una partida. Hasta la próxima nota, y que no les muerdan los zombis.

LM
Lautaro MaidanaCultura y chamamé

Te puede interesar